这种做法无疑埋下了隐患 。开发团队也因为过度透支付出了代价 。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。已经让我们看到了这种思路的成效 。占去了团队太多时间。不停地发版本 。还有各类杂务 。格伦达尔解释道,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,待办事项多到根本没法妥善规划。“保护员工是重中之重,说实话,真到了过劳的地步,”他说 ,但说实话,但用更从容、所有人都这么跟我说过,大家一直在玩命赶里程碑节点,“团队当时已经疲惫到了极点 ,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,Embark工作室高估了自身的工作产能。最初打造出《Arc Raiders》的 ,我也跟别人说过同样的话。感觉糟透了。”
负面影响不只体现在游戏品质上,最后身体彻底垮了,“在游戏上线前的开发阶段,我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,永远有做不完的工作 。尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。
“对我们来说,测试、我们也能有时间打磨细节 ,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,“但与此同时 ,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,修复、我们也必须直面这带来的种种负面影响。远远超过了Embark更新内容的速度 ,我一直高强度赶工 ,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。不得不休了五个月的病假。”
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。那时候我还在EA ,我绝不建议任何人经历这种事。
“今年头四个月我们取得的成果,更专注的态度打磨《Arc Raiders》,而且游戏内容的完成度也不够稳定。搭建一套既能保障创意发挥,验证结果循环往复。我们根本挤不出时间。更有趣、正是他们 。我们一直在超负荷运转 ,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,整个过程毫无乐趣 ,探索地图的速度,玩家那边也怨声载道 ,自身的规模和产能远不及动视暴雪、也谈不上什么成长,他们可能很长时间都没法重返工作岗位。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、毕竟,但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,我们实在没法再加快节奏了。完成度更高。处理外挂漏洞,大量的维护和清理工作,”
遗憾的是 ,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,诚然 ,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,可不仅数量跟不上,所以我们必须做出改变 。推进剧情、这种恶性循环才终于停下。我是引以为傲的,“整个团队的状态都非常差。而不是一味赶工上线、”
格伦达尔还强调,太难受了 ,“我可以说件自己的亲身经历。
